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Lex Plataformae

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Seção 6.1.4 · p. 543 a 548

6.1.4 Da regulação setorial e o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos

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p. 543

A regulação setorial dos jogos eletrônicos importa, antes de tudo, porque desmonta duas simplificações ruins: a de que o setor seria juridicamente invisível e a de que bastaria nomeá-lo legislativamente para resolver os conflitos centrais de sua governança. O marco legal dos jogos eletrônicos reconhece expressamente a existência de uma indústria própria582, disciplina sua cadeia econômica central — fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial583 — e fornece definição normativa do que conta como jogo eletrônico, incluindo obras audiovisuais interativas desenvolvidas como programa de computador, dispositivos e acessórios, e softwares consumidos por download ou streaming584. O setor, portanto, não pode p. 544 mais ser tratado como passatempo juridicamente menor nem como zona cinzenta regulatória. O legislador o nomeou, o enquadrou e o inseriu de modo explícito no horizonte da atividade econômica legítima, da inovação e da cultura585.

Esse reconhecimento, porém, vem estruturado em chave de liberdade econômica regulada. A lei afirma a liberdade de fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial dos jogos eletrônicos, mas o faz sob remissão expressa ao art. 173 da Constituição e à legislação vigente586. Isso é relevante porque o marco não consagra um vale-tudo setorial fantasiado de modernidade simpática. Ao contrário, ele já revela que o setor é pensado dentro de uma moldura de liberdade econômica juridicamente condicionada, inclusive com preocupação pública específica em torno da classificação indicativa e dos riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações587. Em outras palavras, a regulação não opera como freio externo ao setor, mas como reconhecimento de que sua atividade econômica mobiliza, ao mesmo tempo, dinheiro, assimetrias estruturais e públicos sensíveis cuja proteção integra a própria ordem constitucional.

A mesma lógica aparece nas diretrizes materiais da própria lei. O marco organiza o setor institucionalmente mediante princípios e diretrizes588 e, no seu núcleo mais importante para esta tese, afirma que os jogos eletrônicos devem ser pensados à luz do respeito aos direitos fundamentais e aos valores democráticos, da defesa do consumidor, da proteção integral da criança e do adolescente, e da preservação da privacidade, da proteção de dados pessoais e da p. 545 autodeterminação informativa589. A perspectiva é decisiva por mostrar que o ordenamento já trata o setor como atividade econômica e cultural atravessada por preocupações públicas multissetoriais, e não como enclave lúdico entregue apenas à iniciativa privada. A relevância dogmática disso está em impedir qualquer tentativa de infantilização jurídica do problema, como se jogos eletrônicos ainda pertencessem ao limbo regulatório do “é só entretenimento”.

O Estatuto Digital da Criança e do Adolescente reforça esse diagnóstico ao explicitar, em outra frente normativa, que o ambiente digital não é neutro e que os fornecedores estão sujeitos a deveres positivos de prevenção, proteção, informação e segurança590. O próprio conteúdo material do melhor interesse da criança e do adolescente, nesse contexto, já abrange privacidade, segurança, saúde mental e física, acesso à informação, liberdade de participação na sociedade e bem-estar591. A norma ainda vai além do discurso programático ao vedar loot boxes em jogos direcionados a crianças e adolescentes e proibir técnicas de perfilamento para direcionamento de publicidade comercial592. Com isso, o legislador reconhece, de forma frontal, que práticas típicas da organização econômica dos jogos eletrônicos podem gerar riscos específicos e merecem disciplina própria. A normatividade setorial, portanto, já enxerga o mercado dos games como lugar de monetização sensível, formação comportamental e vulnerabilidade informacional.

A entrada em vigor do novo regime protetivo tornou essa percepção ainda mais concreta ao atingir diretamente um dos mecanismos mais característicos da monetização contemporânea dos jogos eletrônicos. Ao vedar loot boxes em jogos direcionados a crianças e adolescentes, bem como naqueles cujo acesso por esse público seja provável, o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente não apenas reconheceu abstratamente a sensibilidade econômica e comportamental desse mercado, mas passou a interferir na própria forma de organização de produtos antes apresentados como plenamente compatíveis com a presença de menores no ecossistema digital (Brasil, [2025]c). A antecipação de sua vigência para março de 2026 reforça p. 546 esse ponto porque mostra que o legislador não tratou a matéria como simples pauta simbólica ou diferível, mas como problema regulatório concreto, apto a exigir adaptação imediata dos fornecedores que estruturam sua atividade sobre mecanismos de microtransação e captura recorrente da atenção e do gasto (Brasil, [2026]b).

A reação institucional da Riot Games ao novo cenário evidencia, com especial nitidez, tanto a força quanto o limite da regulação setorial. Em vez de reorganizar imediatamente a arquitetura econômica do League of Legends para manter sua oferta compatível com a permanência de usuários menores de idade, a empresa optou por deslocar a resposta para o plano do acesso, informando que menores não poderiam jogar títulos classificados como 18+ (para maiores de dezoito anos) no Brasil, nem mesmo com consentimento dos responsáveis, e vinculando o eventual restabelecimento da fruição à maioridade do usuário ou a futura reclassificação indicativa do jogo593 (Riot Games, [2026]n). Ao mesmo tempo, a própria empresa esclareceu que contas eventualmente afetadas permaneceriam preservadas, com manutenção de itens, cosméticos e progresso, ainda que congeladas até ulterior liberação de acesso (Riot Games, [2026]m). O dado é dogmaticamente expressivo porque revela, de forma quase confessional, que o valor da relação de consumo não se exaure no ato aquisitivo isolado, nem pode ser reduzido à titularidade abstrata de registros digitais. O que está em disputa é a fruição continuada de uma posição construída no tempo, cuja utilidade depende da permanência do usuário no ambiente governado.

O episódio oferece uma demonstração especialmente valiosa, uma vez que a regulação setorial se mostra capaz de reconhecer riscos específicos e de pressionar o mercado, mas a resposta privada ainda se organiza segundo a lógica própria da Lex Plataformae, isto é, pela reengenharia unilateral das condições de acesso e permanência, e não pela revisão espontânea da racionalidade econômica que produziu o problema. O resultado é revelador. Diante da incidência de uma norma pública voltada à proteção de crianças e adolescentes, a plataforma preserva o modelo de monetização e transfere para o usuário vulnerável o custo prático da adaptação, convertendo a antiga condição de participante tolerado e economicamente p. 547 explorável em situação de exclusão temporária do ecossistema. A importância metodológica desse quadro está em mostrar, com rara clareza, que o enquadramento setorial do mercado de games é indispensável, mas não suficiente. Ele enxerga o risco, nomeia o setor e produz comandos relevantes; não resolve, por si só, o problema dogmático da fruição contínua submetida a governança privada opaca, mutável e unilateralmente administrada.

Também não se deve percebê-la como espécie de regulação frouxa, desprovida de sanção. O estatuto impõe deveres concretos de retirada de conteúdo violador de direitos e exige representante legal no país com poderes para receber citações594, enquanto o decreto regulamentador designa autoridade administrativa, prevê ordens de bloqueio e aciona inclusive a camada infraestrutural técnica do ambiente digital por meio de articulação com Anatel e CGI.br595. Isso é importante porque desmonta a apresentação da plataforma como espaço soberano autossuficiente. O ambiente digital já é objeto de institucionalidade pública, com autoridades, ordens, mecanismos de execução e pontos de contato obrigatórios. A autorregulação pura, nesse cenário, descreve mal o estado do direito vigente.

Ao mesmo tempo, o reconhecimento normativo do setor também repercute sobre o regime estrutural da propriedade industrial. A alteração promovida pelo marco legal ao inserir a concessão de registro para jogos eletrônicos na Lei de Propriedade Industrial596 mostra que os games passaram a ser considerados, de forma mais robusta, como objeto de proteção jurídica no interior da economia da inovação. Isso tem valor para a tese porque confirma que o setor foi assimilado pelo ordenamento não apenas como atividade cultural e mercadológica, mas também como realidade apta a irradiar consequências nos regimes de exclusividade. A consequência, porém, não é transformar a propriedade intelectual em idioma total do problema. Ao contrário, ela torna ainda mais necessária a contenção da tentação proprietarista de capturar integralmente conflitos que, no plano da fruição, continuam sendo conflitos de consumo governado.

Todo esse repertório setorial é relevante para descrever o setor, reconhecer suas categorias institucionais, identificar formas típicas de monetização e explicitar preocupações p. 548 públicas específicas. Mas ele não entrega, por si só, a solução dogmática para o problema central do OIC. O que está em jogo não é apenas o reconhecimento institucional da indústria, nem a afirmação de que jogos eletrônicos são inovação, cultura ou atividade econômica regulada. O ponto decisivo está na estrutura de poder privado que conforma a fruição contínua do objeto imaterial consumido. E essa estrutura não é resolvida pelo simples fato de o setor possuir marco legal próprio.

O conflito central permanece em outro lugar: na prestação continuada, na opacidade arquitetural, no controle unilateral de acesso, nas alterações relevantes de fruição, na modulação de visibilidade, na administração de inventários, históricos e reputações, na assimetria probatória e na distribuição privada das condições de permanência no ecossistema. Nada disso desaparece porque o setor recebeu nome e princípios em lei. O enquadramento setorial ajuda a ver o mercado; não basta para controlar a governança. Em OICs, produto imaterial e ambiente governado são dogmaticamente indissociáveis, e por isso a incidência normativa não pode se exaurir no enquadramento econômico-cultural do setor. Ela precisa alcançar a fruição administrada e a Lex Plataformae que a organiza.

Essa insuficiência não desqualifica a regulação setorial. Apenas recoloca seu alcance. O marco dos games, o estatuto digital protetivo e a normatividade complementar funcionam como repertório importante de reconhecimento, sinalização pública de riscos e delimitação institucional do setor. Eles mostram o que o Estado já percebeu: que jogos eletrônicos mobilizam inovação, cultura, dados, consumo, infância, publicidade, microtransações e poder econômico. Mas o problema dogmático do OIC exige passo adicional. Exige articular esse repertório com a ordem econômica constitucional, com o CDC e, em tensão, com a propriedade intelectual, para enfrentar aquilo que a regulação setorial não resolve sozinha: a fruição contínua como relação de consumo submetida a governança privada opaca e mutável.

A existência de regulação setorial não substitui a infraestrutura consumerista, nem autoriza que conflitos de fruição sejam absorvidos integralmente pela gramática do setor ou pela linguagem da inovação. O setor pode estar reconhecido, fomentado e juridicamente nomeado, e ainda assim permanecer em aberto a pergunta decisiva: quais limites incidem quando a plataforma reconfigura unilateralmente acesso, uso, visibilidade, continuidade e equivalência funcional do objeto imaterial consumido?

É essa pergunta que o repertório setorial, sozinho, não responde. E é precisamente por isso que a tutela do OIC precisa ser construída não a partir de um fetiche pelo “marco dos games”, mas da articulação entre regulação setorial, defesa do consumidor, ordem econômica constitucional e limites ao exercício privado de poderes de plataforma.

Notas

  1. “Art. 1º Esta Lei cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos.” (Brasil, [2024]b). ↩
  2. “Art. 2º A fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos são regulados por esta Lei.” (Brasil, [2024]b). ↩
  3. “Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico: I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface; II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos; III – o software para uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos por download ou por streaming. Parágrafo único. As promoções comerciais ou as modalidades lotéricas regulamentadas pelas Leis nºs 13.756, de 12 de dezembro de 2018, e 14.790, de 29 de dezembro de 2023, ou qualquer tipo de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais ou virtuais, ou que envolva resultado aleatório ou de prognóstico, não são considerados jogo eletrônico, vedado às empresas e aos profissionais envolvidos na produção ou na distribuição dessas atividades beneficiar-se de alguma vantagem definida nesta Lei.” (Brasil, [2024]b). ↩
  4. “Art. 11. [...] o investimento em desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado investimento em pesquisa, desenvolvimento, inovação e cultura. Art. 12. O desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado segmento cultural para fins da Lei nº 8.313/1991.” (Brasil, [2024]b). ↩
  5. “Art. 3º São livres a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos, observado o disposto no art. 173 da Constituição Federal e na legislação vigente. § 1º O Estado realizará a classificação etária indicativa [...] § 2º Na realização da classificação etária indicativa de jogos eletrônicos, levar-se-ão em conta os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações.” (Brasil, [2024]b). ↩
  6. “Art. 3º São livres a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial de jogos eletrônicos, observado o disposto no art. 173 da Constituição Federal e na legislação vigente. § 1º O Estado realizará a classificação etária indicativa, dispensada autorização estatal prévia para o desenvolvimento e a exploração dos jogos eletrônicos abrangidos por esta Lei. § 2º Na realização da classificação etária indicativa de jogos eletrônicos, levar-se-ão em conta os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações.” (Brasil, [2024]b). ↩
  7. “Art. 4º Relativamente aos jogos eletrônicos, esta Lei: I - estabelece os princípios e as diretrizes para sua utilização; II - apresenta medidas de fomento ao ambiente de negócios e ao aumento de oferta de capital [...].” (Brasil, [2024]b). ↩
  8. “Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei: I - reconhecimento do empreendedorismo inovador [...] como vetor de desenvolvimento econômico, social, ambiental e cultural; [...] IV - respeito aos direitos fundamentais e aos valores democráticos; V - defesa do consumidor [...]; VI - proteção integral da criança e do adolescente [...]; VII - preservação da privacidade, proteção de dados pessoais e autodeterminação informativa [...].” (Brasil, [2024]b). ↩
  9. “Art. 1º. Esta Lei dispõe sobre a proteção de crianças e de adolescentes em ambientes digitais [...]. Art. 5º. Os produtos ou serviços [...] deverão observar os deveres de prevenção, de proteção, de informação e de segurança [...] em conformidade com o princípio do melhor interesse [...].” (Brasil, [2025]c). ↩
  10. “Art. 5º. [...] § 2º Para os fins desta Lei, considera-se como expressão do melhor interesse [...] a proteção de sua privacidade, segurança, saúde mental e física, acesso à informação, liberdade de participação na sociedade [...] e bem-estar.” (Brasil, [2025]c). ↩
  11. “Art. 20. São vedadas as caixas de recompensa (loot boxes) oferecidas em jogos eletrônicos direcionados a crianças e a adolescentes [...]. Art. 22. [...] é vedada a utilização de técnicas de perfilamento para direcionamento de publicidade comercial [...].” (Brasil, [2025]c).. ↩
  12. A comunicação oficial da Riot Games detalha essa solução de modo operacional. No texto “Verificação de idade”, a empresa informa que, no Brasil, menores de 18 anos não podem acessar jogos classificados como 18+, ainda que haja consentimento dos responsáveis, e indica duas saídas possíveis para reabertura do acesso: o atingimento da maioridade pelo usuário ou eventual retorno do jogo a classificação etária inferior (Riot Games, [2026]n). Já no “Portal dos Responsáveis da Riot Games”, a empresa esclarece que o responsável pode gerenciar permissões de conta, mas não autorizar o acesso de menor a título 18+; além disso, informa que contas impedidas de acessar tais jogos poderão permanecer congeladas, com preservação de itens, cosméticos, progresso e demais dados vinculados ao histórico do usuário até que o acesso venha a ser restabelecido (Riot Games, [2026]m). Ou seja, a resposta empresarial não apaga a conta nem elimina seu acervo digital, mas separa conservação registral e fruição efetiva, mantendo o vínculo patrimonial e histórico em estado de suspensão. ↩
  13. “Art. 29. [...] é dever dos fornecedores [...] proceder à retirada de conteúdo que viola direitos [...] independentemente de ordem judicial. Art. 40. Os fornecedores [...] deverão manter representante legal no País com poderes para receber citações [...].” (Brasil, [2025]c).. ↩
  14. “Art. 1º Este Decreto [...] designa a Agência Nacional de Proteção de Dados - ANPD como autoridade administrativa autônoma [...]. Art. 2º A ANPD fica designada como a autoridade administrativa [...]. Art. 3º A suspensão temporária e a proibição de exercício das atividades [...] serão realizadas por meio de ordem de bloqueio. § 1º [...] caberá: I - à Anatel o recebimento e a distribuição das ordens às prestadoras de serviços de telecomunicações [...]; II - ao CGI.br o recebimento de ordens relacionadas à resolução de serviços de nomes registrados sob o domínio ‘.br’. § 2º É facultado à Anatel e ao CGI.br [...] definir a técnica mais adequada para a implementação da ordem de bloqueio.” (Brasil, [2025]d). ↩
  15. “Art. 2º A proteção dos direitos relativos à propriedade industrial [...] efetua-se mediante: […] VI - concessão de registro para jogos eletrônicos.” (Brasil, [2024]c). ↩