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Seção 3.1.3 · p. 104 a 120

3.1.3 Técnica incorporada às rotinas e dessimbolização da experiência

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p. 104

Em ambientes digitais de fruição continuada, a perda relevante não se reduz à alteração de um objeto digital, mas alcança o campo de sentido que sustentava sua fruição. Um item cosmético raro ou um personagem reconfigurado valem porque operam como signo social legível, marcador de identidade e ponto de pertencimento dentro de uma gramática proprietária. Quando uma atualização altera aparência, efeitos, raridade percebida ou inserção econômica, pode se desfazer a compatibilidade entre experiência, narrativa e reconhecimento. A promessa de distinção permanece nominalmente na conta, mas deixa de encontrar, no mundo do jogo, o encaixe que conferia valor ao investimento de tempo, dinheiro e atenção.

É nesse ponto que a contribuição de Vanderburg59 se torna útil. A técnica não aparece apenas como sistema externo ao vivido, mas como reorganização cotidiana da experiência, capaz de corroer a densidade simbólica que torna o consumo significativo. No cenário ilustrativo adotado, a frustração do jogador não decorre apenas da modificação de um atributo, mas da desarticulação da gramática de reconhecimento que dava sentido ao investimento p. 105 inicial. A alteração unilateral60 de aparência, raridade percebida, utilidade social do cosmético ou identidade funcional do personagem funciona, assim, como corrosão do valor simbólico incorporado à fruição.

O que se consome, nesse tipo de ambiente, não é apenas função técnica, mas pertencimento, prestígio e reconhecimento mediado por signos. Quando a plataforma reescreve esses signos, a permanência nominal do objeto na conta pode conviver com o esvaziamento daquilo que ele significava e entregava. A utilidade de Vanderburg está precisamente em permitir que essa frustração seja lida não como erro de performance técnica, mas como dessimbolização prática do bem adquirido.

Para Vanderburg, a fragmentação da experiência moderna começa no próprio modo de organizar conhecimento e prática. O esquema de delegação disciplinar distribui fenômenos físicos, biológicos, sociais e econômicos a especialistas distintos; funciona quando uma categoria de fenômenos predomina, mas se torna inadequado quando várias categorias contribuem simultaneamente para o problema analisado (Vanderburg, 2011, p. 3). Essa estrutura ajuda a explicar por que a civilização moderna pode obter êxito em empreendimentos científicos e técnicos e, ainda assim, falhar diante de comunidades e ecossistemas, cuja compreensão exige integração de dimensões heterogêneas (Vanderburg, 2011, p. 3).

Sua leitura não surge no vácuo. Há aqui uma continuidade nítida entre Ellul, Postman e Vanderburg, e é essa continuidade que confere unidade ao diagnóstico. Ellul oferece a compreensão da técnica como racionalidade prática que se autonomiza e reorganiza a vida social, enquanto Postman explicita como as mediações comunicacionais reordenam o sentido e degradam a densidade cultural da experiência. Vanderburg, por sua vez, mostra como esse movimento se incorpora às rotinas e se traduz em fragmentação e dessimbolização do vivido. Por isso, ainda que haja continuidade direta com a matriz elluliana, o eixo do estudo em Vanderburg é a formulação do mecanismo pelo qual a técnica passa a operar por dentro da experiência cotidiana.

Esse enquadramento interessa ao problema jurídico porque permite descrever a lesão como degradação de um feixe de fruição cujo núcleo é semiótico e relacional, e não como mera frustração subjetiva. Quando a plataforma governa o repertório de signos, os critérios de visibilidade e as rotas de comparação interna, ela também governa as condições de p. 106 verificabilidade do que foi prometido e do que foi entregue. A consequência é que o conflito sobre mudança de sistema deixa de ser disputa sobre gosto ou preferência e passa a ser disputa sobre controlabilidade. Trata-se de definir quais parâmetros permitem identificar, com intersubjetividade mínima, quando uma alteração técnica rebaixa de modo relevante um bem imaterial adquirido.

O cenário se torna ainda mais crítico quando a vida cotidiana passa a ser reorganizada por tecnologias informacionais. Vanderburg (2011, p. 21) sustenta que tecnologias computacionais de informação e comunicação fortalecem a ordem técnica em detrimento das ordens cultural e natural, com efeitos diretos sobre o modo como a experiência é organizada e interpretada. Mesmo quando o computador opera com símbolos, ele os trata de forma indiferente ao contexto dialético que lhes dá sentido, o que contribui para esvaziar sua capacidade simbólica. Além disso, atividades mediadas por computador tendem a exigir reconfiguração por uma divisão técnica do trabalho, pois a prática acaba reorganizada para se adequar às exigências do próprio aparato informacional (Vanderburg, 2011, p. 21).

Em contextos de mediação massiva por mídia e redes sociais, o deslocamento do sentido para usos instrumentais aparece com clareza quando Vanderburg observa que, nessas condições, o significado das palavras61 passa a ser profundamente afetado pelo fato de elas operarem como “ferramentas”, e não como portadoras de sentido. O ponto não é apenas que a linguagem se simplifica. Ela muda de função, pois deixa de integrar experiências em uma malha simbólica compartilhada e passa a circular como dispositivo de ação imediata, orientado por resposta, ajuste e adequação performática.

Quando o signo perde densidade de contexto e passa a valer pelo uso, o horizonte interpretativo encolhe, e o sujeito se torna mais dependente de mediações externas para atribuir relevância ao que vive e ao que consome. Essa transformação interessa diretamente ao consumo digital porque reduz a margem de leitura crítica dos ambientes mediados por signos, justamente aqueles em que ofertas, interfaces e promessas são apresentadas como se fossem naturais ao mundo (Vanderburg, 2016, p. 68).

A contribuição de Vanderburg interessa aqui por explicitar uma dimensão frequentemente subteorizada nos debates sobre consumo digital. Trata-se de como a técnica, ao se incorporar às rotinas e às mediações ordinárias da vida, desloca a experiência de um horizonte integrado de sentido para uma sequência de operações fragmentadas, cada vez mais dependentes de sistemas técnico-organizacionais. A dessimbolização, nesse quadro, não é um p. 107 efeito cultural abstrato, mas um modo de vida em que a interpretação do mundo, inclusive do mundo digital, passa a ocorrer sob condições empobrecidas de contextualização, o que reduz a capacidade de crítica, de auditagem intuitiva e de resistência semiótica diante de ofertas, interfaces e promessas.

Esse deslocamento permite nomear um efeito operacional específico útil, o cativeiro simbólico. Trata-se da condição em que o repertório de signos fornecido e administrado pela plataforma passa a funcionar como gramática predominante de interpretação do valor, da pertença e do próprio mundo social do usuário, reduzindo as rotas de comparação externa e a capacidade de reancorar sentido fora do ecossistema. Não se descreve aqui um estado psicológico do consumidor, mas uma arquitetura de mediação que seleciona, hierarquiza e repete signos, conferindo-lhes centralidade prática por mecanismos de visibilidade, recompensa e obsolescência. Quando a experiência é organizada sob esse regime, a promessa e a entrega deixam de depender apenas do que é dito e passam a depender do que é tornado presente, relevante e verificável, o que prepara a leitura do consumo contínuo como governança semiótica.

No laboratório empírico referido, o cativeiro simbólico aparece quando o valor do item e do personagem é recalculado exclusivamente pelos sinais que a própria plataforma controla, inclusive após a alteração unilateral. O consumidor não tem como “levar o bem para fora” nem como reancorar o seu sentido em um mercado ou gramática externa. Resta apenas aceitar a nova interpretação oficial do objeto, porque é ela que organiza reputação, pertencimento e legibilidade social no ecossistema. Isso ajuda a explicar por que a frustração do jogador não é ruído colateral, mas sintoma estrutural de um regime de consumo em que a plataforma administra, ao mesmo tempo, a promessa, a experiência e os critérios de validação do valor.

A contribuição de Vanderburg é especialmente útil para articular três movimentos. Primeiro, o de descrever e reconhecer a dessimbolização cultural como perda da capacidade de integrar experiências em um mundo significativo62. Segundo, para indicar o papel da técnica e p. 108 da indústria do entretenimento nesse processo. E terceiro, para evidenciar como a publicidade explora vulnerabilidades emocionais e identitárias. Tais elementos interessam diretamente ao consumo digital, no qual objetos imateriais são ofertados como resposta simbólica a carências que a própria ordem técnico-midiática ajuda a produzir.

No que toca à dessimbolização cultural, Vanderburg descreve um processo instalado quando condições de vida restringem corporeidade, participação, compromisso e liberdade, enfraquecendo o pano de fundo prático que sustenta a simbolização (Vanderburg, 2011, p. 77). Não se trata de ausência abstrata de símbolos, mas da deterioração das condições concretas que permitem atribuir sentido ao vivido, inclusive pela dimensão corporal da experiência (Vanderburg, 2011, p. 77). Quando esse tecido se rompe, pode ocorrer perda de integridade do eu em sua trama de relações, acompanhada de sobrecarga, impotência e desamparo (Vanderburg, 2011, p. 76). A reorganização da vida por exigências de eficiência, controle e fragmentação de tarefas estreita justamente o espaço de participação e compromisso que dá lastro à simbolização.

A corrosão do contexto simbólico se intensifica quando tecnologias informacionais passam a organizar atividades e experiências. Para operar, elas convertem vivências e signos em unidades manipuláveis, separáveis e comparáveis, tratadas como insumos de processamento. Nessa conversão, o que era ambíguo, situado e relacional perde espessura e p. 109 tende a ser reduzido a objeto de cálculo. O sentido se desloca do vínculo vivo com a experiência para a eficiência do procedimento. O efeito não é apenas a adoção de novos instrumentos, mas a alteração das condições de interpretação, pois a experiência chega ao sujeito já filtrada por uma lógica que privilegia desempenho, resultado e controle. É nesse terreno que a dessimbolização se torna diagnóstico estrutural: a vida tecnicamente organizada dificulta a sustentação de coerência interpretativa porque restringe, reorganiza e fragmenta os contextos de participação.

Vanderburg sustenta que a dessimbolização não nasce com a internet nem com a cultura de massa. Ela atravessa a história humana, com intensidades distintas, sempre que a vida coletiva perde capacidade de conservar e transmitir um horizonte comum de sentido. Em sociedades tradicionais, esse horizonte operava como mapa incorporado, internalizado na organização cérebro-mente, com maior elaboração simbólica nos domínios em que a pessoa participava efetivamente do modo de vida e menor elaboração onde essa participação era reduzida. Por isso, as tradições podiam funcionar como uma espécie de “mapa mental”, com densas conexões simbólicas nos âmbitos socialmente vividos (Vanderburg, 2016, p. 11). O que se altera na modernidade técnica é a generalização do processo, porque a mediação técnica deixa de operar como conjunto de instrumentos e passa a configurar o próprio meio de vida, enfraquecendo o elo entre experiência, narrativa e mundo compartilhado.

A dessimbolização também corrói a capacidade cotidiana de verificar e ordenar o vivido. Quando as experiências deixam de se articular entre si e com um pano de fundo cultural capaz de lhes dar resolução, o sujeito perde condições de atribuir peso, hierarquia e relevância ao que acontece. A deriva não é apenas cognitiva: a falta de sentido converte-se em impotência prática, fragilização de vínculos e ansiedade difusa. É nesse terreno que suplementos técnicos de orientação e pertencimento se instalam com facilidade, passando a operar como próteses de interpretação.

Como recurso ilustrativo, a dessimbolização pode ser comparada à redução progressiva do repertório cromático disponível para a formação de uma imagem, isto é, à perda da capacidade de enxergar cores. Tomando cores não enquanto signos, mas como elementos estruturais de composição, é possível observar que uma imagem produzida apenas em preto e branco possui um campo de combinações menor do que uma imagem composta por gradações de cinza; esta, por sua vez, dispõe de um campo menor de possibilidades do que uma imagem aberta a um espectro mais amplo de cores.

Ou seja, o potencial de complexidade estrutural da imagem é diretamente proporcional ao número de cores disponíveis para sua formação. O aumento do repertório disponível amplia p. 110 a complexidade compositiva, não porque toda imagem colorida seja simbolicamente superior, mas porque há mais diferenças possíveis a partir das quais formar relações. Do mesmo modo, uma cultura simbolicamente densa oferece maior repertório de conexões entre experiência, narrativa, prática e pertencimento. A dessimbolização empobrece esse campo de possibilidades: o mundo continua podendo ser percebido, mas dispõe de menos mediações para ser articulado como mundo dotado de coerência.

Vanderburg define a dessimbolização como a corrosão da capacidade cultural de organizar a experiência humana de modo dialético, isto é, de manter relações de sentido que conectem elementos do mundo e lhes deem compatibilidade (Vanderburg, 2011, p. 17). Quanto menores os níveis de dessimbolização, maior a tendência de uma cultura produzir criações compatíveis entre si, ao passo que níveis elevados favorecem um mundo em que as coisas perdem encaixe e coerência (Vanderburg, 2011, p. 17). O processo se intensifica quando a abordagem técnica disciplinar substitui a abordagem cultural simbólica, o que separa a ordem técnica da ordem cultural construída pela experiência e faz com que a expertise se distancie da vida humana por camadas de abstração (Vanderburg, 2011, p. 13-14). Como efeito subjetivo e social, essa separação reconfigura papéis e fratura a unidade da vida vivida, produzindo sujeitos divididos e culturas alienadas sob horizontes interpretativos cada vez mais difusos (Vanderburg, 2011, p. 88; p. 107).

A ligação entre dessimbolização e consumo digital passa pelo modo como a técnica se incorpora às rotinas. Em Vanderburg, esse movimento desloca a orientação simbólica internalizada e produz dependência crescente de mediações externas. No plano da racionalidade prática, o autor descreve a passagem para um comportamento orientado a metas, em que o contexto considerado se restringe, pois tudo o que não é diretamente relevante ao objetivo tende a ser excluído, separando o relevante do marginal e eliminando o que passa a ser tido como irrelevante (Vanderburg, 2011, p. 179-180). Com a perda da tradição como pano de fundo, as organizações cérebro-mente deixam de funcionar como mapas mentais suficientes para orientar a vida, e a cultura passa a operar como radar, rastreando o que acontece no mundo e como as pessoas respondem para ajustar condutas, encaixar-se e pertencer (Vanderburg, 2011, p. 204).

Se a cultura passa a operar como radar, a questão deixa de ser apenas a erosão de símbolos herdados e passa a envolver a engenharia dos sinais que substituem esse pano de fundo. No ecossistema de referência, esse deslocamento aparece quando a plataforma fabrica molduras prontas de significado e as distribui como novidade consumível. Os “universos” alternativos importam gramáticas culturais externas, reembalam-nas em vocabulário próprio e oferecem ao consumidor não só variações de aparência, mas enquadramentos culturais p. 111 completos, com estética, narrativa e promessa de pertencimento. O desejo passa a ser orientado por ciclos curtos, recombináveis e substituíveis de sentido.

A própria Riot descreve esse funcionamento ao tratar skins como interpretações de universos alternativos, capazes de deslocar o campeão para “um novo mundo” e reinscrever a experiência sob a pergunta “e se?”63 (Riot Games, 2017c). O gesto é decisivo para a leitura de Vanderburg: em um ambiente que depende de sinais externos para orientar conduta e pertencimento, o universo alternativo funciona como mapa provisório de sentido. Ele reativa interesse por personagens sem exigir tradição ou continuidade cultural densa. A consequência é uma economia de significado sob demanda, em que tendência cultural vira matéria-prima e mundo alternativo vira embalagem.

A reciclagem simbólica, nesse ecossistema, não se limita à estética, porque ela se torna cosmologia. O universo Pulsefire64 é revelador porque seu núcleo narrativo organiza o trânsito entre linhas temporais e realidades paralelas, operando como uma peça particularmente reveladora desse arranjo. Quando um universo é construído em torno da travessia entre tempos e mundos, a multiplicação de versões deixa de parecer ruído e passa a produzir coerência interna. O multiverso, aqui, não é apenas lore, mas tecnologia cultural de legitimação do catálogo. Naturaliza que a plataforma reencene os mesmos personagens sob signos diversos, muitas vezes importados de fora, sem que a repetição pareça mera repetição. A própria Riot adensa esse universo por meio de eventos narrativos distribuídos ao longo do calendário do serviço (Riot Games, 2020a).

O mesmo mecanismo aparece em universos que importam gramáticas culturais externas de modo organizado. Star Guardian converte o repertório das animações japonesas de magical p. 112 girls65 em um universo interno, com sua própria mitologia, linguagem de destino, luz e missão, e apresentando uma estética reconhecível pelo público sem precisar nascer originalmente do (Riot Games, [202-?]a). Odyssey traduz o gênero ficcional space opera66 em universo jogável e consumível, mobilizando império, fronteira e aventura espacial como moldura que reorienta a leitura dos personagens. O mesmo elenco se torna compatível com uma nova gramática cultural sem que o motor técnico do serviço precise mudar na mesma proporção (Riot Games, [202-?]c). Em ambos os casos67, a plataforma não apenas acompanha a cultura; ela a operacionaliza como série, pronta para retorno, expansão e recombinação.

Essa engenharia de sentido se acopla aos eventos como forma prática de circulação do simbólico. A Riot descreve eventos como pacotes que reúnem coisas para fazer, coisas para descobrir como lore68, coisas para ganhar e coisas para comprar, e ainda exemplifica Pulsefire como ocasião em que histórias são liberadas ao longo do evento para aprofundar o universo. O valor metodológico de tal formulação é ostensivo, pois revela que o símbolo funciona como componente funcional do dispositivo. A lore não entra como “enfeite”, mas como sinal que orienta atenção, cria relevância do período e dá ao consumidor uma linguagem para reconhecer o que está acontecendo agora, por que aquilo importa e por que vale permanecer.

No plano jurídico-institucional, o ciclo ganha densidade porque o conteúdo simbólico circula sob um regime de licença e de plasticidade formalmente assumida. A moldura contratual dá o encaixe institucional dessa plasticidade. O acesso ao conteúdo é descrito como direito pessoal e limitado, enquanto o fornecedor se reserva a possibilidade de excluir, alterar, remover, p. 113 reempacotar e reprecificar69 conteúdo a qualquer momento (Riot Games, 2024e). Nessa arquitetura, a reciclagem de símbolos externos deixa de ser apenas estratégia de marketing e passa a operar como componente de um regime de fornecimento em que o sentido é gerido como variável do serviço. Sob o léxico de Vanderburg, o radar cultural é internalizado pela plataforma, que seleciona e redistribui sinais para renovar interesse, organizar rotinas e sustentar circulação econômica.

É nesse sentido que Vanderburg descreve a técnica como meio de vida predominante, isto é, como ambiência por meio da qual nos relacionamos com outras pessoas, comunidades e com a própria biosfera. Quando essa mediação estrutura a rotina, ela não apenas facilita ações; filtra a experiência, privilegiando aquilo que pode ser expresso em termos operacionais e empurrando o restante para a periferia do que se percebe como real. A pressão dessimbolizadora se torna mais corrosiva quando deixa de parecer pressão e passa a ser vivida como natureza do mundo, como se a vida só fosse legível quando traduzida em procedimento, métrica e protocolo. Nessa chave, a técnica não apenas organiza o fazer; ela reorganiza os critérios de relevância pelos quais o sujeito reconhece valor, pertencimento e perda. (Vanderburg, 2016, p. 141).

Nesse quadro, o progresso técnico não apenas elevou a produtividade e empurrou a transição econômica para o setor de serviços, como também reposicionou o entretenimento como uma engrenagem central da vida social. É aqui que a leitura de Vanderburg ganha tração, porque, quando a técnica se infiltra nas rotinas, a fruição deixa de ser intervalo e passa a funcionar como extensão do mesmo sistema que organiza trabalho, informação e convivência. O entretenimento se torna infraestrutura de permanência, desejo e orientação prática do cotidiano, não por algum “poder mágico” cultural, mas por sua constância, disponibilidade e capacidade de acompanhar o sujeito no ritmo em que ele vive. Com isso, ambientes digitais como os jogos deixam de ser apenas produtos culturais e passam a ser lugares onde se aprende, se sente e se decide, o que ajuda a explicar por que eles conseguem capturar atenção e estabilizar padrões de relevância sem precisar aparecer como coerção.

A análise é especialmente relevante no âmbito dos jogos digitais, em que experiências virtuais podem substituir interações diretas com o mundo físico e oferecer sociabilidades mediadas, produzindo desconexões de ordem simbólica não apenas relacionadas à violência, mas extensíveis a valores e significados diversos que estruturam a vida social.

p. 114 Na análise de Vanderburg, importa distinguir dois registros que operam juntos nesse empobrecimento da experiência. De um lado, há o registro vivido, no qual o sujeito ainda percebe nuances, contextos, ambivalências e significados que não cabem em medidas simples; de outro, há o registro técnico-operacional, que tende a reorganizar a realidade por metas, indicadores, pontuações e saídas mensuráveis. O ponto não é negar a utilidade de métricas, mas notar o efeito estrutural quando elas deixam de ser instrumentos localizados e se tornam a forma dominante de perceber e decidir.

Quando o que passa a contar é apenas o que é calculável, o mundo não é apenas resumido. Ele é reformatado e, com isso, a experiência perde camadas de sentido, de memória e de crítica. Esse deslocamento, do significado para o desempenho, do contexto para o objetivo, prepara a cena para a dissociação apontada por Vanderburg e, em continuidade com a linhagem elluliana mobilizada, permite compreender a técnica não apenas como meio, mas como racionalidade prática que se incorpora às rotinas e passa a organizar a própria percepção do real.

Em Vanderburg, em continuidade com a tradição elluliana, o conceito de técnica é o que permite ler o entretenimento interativo sem cair em reduções do tipo “é só diversão” ou “é só cultura”. Técnica, aqui, não designa um conjunto de ferramentas, mas um modo de organização do real que se impõe como racionalidade prática, como critério dominante do que vale, do que conta e do que orienta a ação. Por isso, quando o jogo digital se torna ambiente recorrente de experiência, ele não apenas representa conflitos ou produz narrativas, pois treina percepções e hábitos, reprogramando o que o sujeito reconhece como relevante.

Nesse regime, a simulação não precisa ser verdadeira para operar como realidade suficiente, pois passa a organizar condutas, afetos e escolhas na medida em que fornece um mundo funcional no qual o sujeito aprende a agir e a se orientar (Vanderburg, 2011, p. 102). A dissociação então se mostra juridicamente interessante, uma vez que a ação e a avaliação da experiência tendem a ser reduzidas a resultados mensuráveis e comparáveis, deslocando a atenção do significado e do contexto para o desempenho e para o indicador (Vanderburg, 2011, p. 109). A consequência é uma percepção comprimida e instrumental, afinada para o imediato e para o fragmento, com ciclos curtos de atenção e processamento por unidades mínimas de informação, o que empobrece a integração simbólica da experiência (Vanderburg, 2016, p. 360).

Um modo particularmente eficaz de se denotar a técnica incorporada às rotinas, no contexto do laboratório empírico mobilizado, é observar como “missões” e “passes” passam a organizar o tempo do jogador como sequência de tarefas com entradas, saídas e contabilidade próprias. O jogo permanece, em aparência, como mundo de fantasia e competição, mas a p. 115 experiência cotidiana passa a ser atravessada por um segundo regime de orientação, mais silencioso e mais constante, no qual o que conta não é apenas jogar, mas cumprir critérios de progresso, estabilizar recorrência, não perder janelas de recompensa e maximizar conversões entre tempo e moeda. A técnica, nesse plano, não precisa suprimir a dimensão lúdica para corroê-la, pois basta instalar uma gramática paralela de metas e indicadores que reinterpreta a própria fruição como eficiência.

O regime se torna ainda mais nítido quando a obtenção de recompensas é formalmente vinculada a objetivos que funcionam como equivalentes técnicos do tempo investido. Em vez de depender apenas de vitórias ou de marcos narrativos, o progresso passa a ser calculado por pontos acumulados com base na duração e no resultado das partidas, o que desloca o centro de gravidade da experiência para uma racionalidade de produtividade. A política institucional torna visível esse deslocamento quando descreve, de forma aberta, missões que “ganham pontos apenas por jogar”70 e, sobretudo, quando os próprios desenvolvedores explicitam uma matriz de pontos por minuto jogado, com variação conforme vitória ou derrota71 (Riot Games, 2025f; Riot Games, 2021b).

Dialogando diretamente com a chave de Vanderburg, a consequência simbólica é que a rotina deixa de ser organizada apenas por expectativas internas ao jogo e passa a ser governada por um “radar” externo de relevância, que seleciona o que deve ser feito hoje, esta semana, antes do evento acabar, antes que o passe feche, antes que a conversão se torne menos eficiente. Quando a recompensa é estruturada como “trilha” e a própria plataforma reforça que certos recursos expiram, o horizonte da experiência é recortado em ciclos curtos e em unidades administráveis, empurrando o restante para a periferia do que, na prática, é percebido como importante. Nesse tipo de organização, a técnica não é só meio, pois se torna pauta, calendário e critério de racionalidade cotidiana, inclusive sob a forma de perda prospectiva, quando a comunicação institucional avisa que certos itens “serão perdidos para sempre”72 caso não sejam gastos no prazo (Riot Games, 2024b).

p. 116 A própria nomeação “missão” revela essa conversão, porque não designa apenas um objetivo lúdico eventual, mas uma cadeia operacional repetível que estrutura conduta como cumprimento de condições. Essa estrutura se mostra com nitidez quando descrições sistematizadas listam objetivos alternativos que incentivam o jogo de forma em que o desempenho narrativo é substituído por requisitos técnicos e quantificáveis, com recompensas parametrizadas e previsíveis (League of Legends Wiki, [202-?]f).

Essa leitura não depende de sugerir que o consumidor seja incapaz de distinguir jogo e trabalho, nem de reduzir a experiência a “vício” ou “fraqueza”. O ponto é estrutural e está na forma. Ao transformar progressão em cálculo, e ao transformar recompensa em regime de metas, o ecossistema produz uma fruição que se apresenta como diversão, mas opera como rotina tecnicamente administrada, na qual o acesso a conteúdo e a moedas se organiza como pedágio temporal73. Nesse quadro, a dessimbolização não aparece como falta de cultura ou perda abstrata de sentido, mas como reprogramação concreta do que orienta o agir, filtrando o vivido para aquilo que pode ser convertido em procedimento, métrica e protocolo.

Um dos aspectos mais preocupantes levantados por Vanderburg é o impacto da técnica na própria capacidade de simbolização74 dos indivíduos, isto é, sobre a habilidade de dar sentido às experiências e conectá-las a um horizonte de realidade compartilhada. O ponto é mais radical do que uma “mudança de hábitos” ou um empobrecimento cultural genérico, porque incide no p. 117 trabalho metaconsciente que diferencia, integra e organiza vivências em formas comunicáveis de significado. Quando esse vínculo entre experiência e sentido perde resolução, instala-se um déficit de orientação, e o sujeito passa a depender mais intensamente de mediações externas para atribuir relevância ao que vive e ao que consome. Nesse contexto, ambientes digitais recorrentes interessam como campo empírico porque condensam rotinas de atenção, estímulo e resposta que aceleram a conversão da vivência em procedimento e desempenho, estreitando ainda mais o espaço de elaboração simbólica.

Nesse cenário, objetos e serviços digitais tendem a ser ofertados não apenas como utilidades, mas como suportes de recomposição simbólica, pois prometem pertencimento, continuidade identitária, reconhecimento e direção justamente onde a cultura já não sustenta, por si só, essas funções. Vanderburg descreve esse papel suplementar da mídia em sociedades de alta dessimbolização como uma condição de imersão contínua em um “bath of images”, no qual a orientação prática da vida passa a ser, em parte, terceirizada para fluxos tecnicamente produzidos de sentido (Vanderburg, 2011, p. 92). A promessa, aqui, não funciona como enfeite externo, pois se incorpora ao modo de experiência na medida em que o sujeito passa a buscar validação e orientação dentro dos próprios ambientes mediados. Quando a socialidade é filtrada por plataformas, a relação com o outro tende a ser atravessada por dinâmicas de visibilidade, comparação e autoapresentação, aproximando convivência de performance e convertendo a si mesmo em algo a ser administrado e reconhecido externamente (Vanderburg, 2016, p. 231; p. 367). É esse deslocamento que torna inteligível a passagem decisiva, na qual publicidade e vetores persuasivos deixam de atuar apenas por mensagem e passam a atuar por ambiência, isto é, por rotinas técnicas que organizam atenção, pertencimento e permanência.

Nesse contexto, Vanderburg oferece uma crítica contundente à evolução das estratégias publicitárias, chamando atenção para o caráter deliberadamente manipulativo de muitos de seus esforços e para a exploração de vulnerabilidades psicossociais como método. O ponto, para o autor, não se reduz a “influência” ou “sedução” do consumo, mas à calibração técnica de estímulos voltados a produzir adesão e dependência, aproveitando-se do enfraquecimento prévio da simbolização. A publicidade dirigida a crianças aparece, no argumento, como caso-limite exemplar desse mecanismo, precisamente por operar cedo sobre os critérios de valoração e de sentido, deslocando a formação do juízo para um circuito de estímulo e resposta (Vanderburg, 2011, p. 100-101). O que interessa ao argumento central é seu padrão estrutural. A persuasão deixa de ser só mensagem e passa a funcionar como engrenagem de orientação prática em um mundo já dessimbolizado.

p. 118 Um dos aspectos centrais de sua crítica é o argumento de que a dessimbolização cultural abre margem para que produtos sejam acoplados a símbolos já estabilizados e reconhecíveis, de modo que a mercadoria integraria a si mesma valores que, em si, ela não possui. A publicidade tende a operar menos por informação sobre o objeto e mais pela fabricação de um atalho simbólico que conecta o bem anunciado a um estilo de vida e transfere para a compra a promessa de pertencimento, reconhecimento e realização. Nesse registro, anúncios se empobrecem em conteúdo informativo e se sofisticam em engenharia associativa, consolidando na mente do consumidor uma equivalência entre mercadoria e símbolo desejável (Vanderburg, 2011, p. 204). O efeito é reordenar critérios de valor e identidade por vínculos prontos, em vez de fortalecer a capacidade de interpretação situada.

O autor aborda o impacto da publicidade sobre a própria noção de verdade nas sociedades contemporâneas, ao indicar que, em culturas de massa dessimbolizadas, ela passa a funcionar como suplemento técnico de orientação. Isso ocorre não porque ofereça conhecimento, mas porque oferece direção quando tradição, vínculo e narrativa já não sustentam com estabilidade a experiência comum. Se, de um lado, a linguagem vai se tornando instrumento de uso imediato, em vez de portadora de sentido integrado (Vanderburg, 2016, p. 68), de outro, a comunicação de massa passa a operar pela produção de efeitos afetivos por associação e por deslocamento de contextos, o que rebaixa o papel do significado no interior da própria língua.

Vanderburg sintetiza esse mecanismo ao afirmar que já não é o significado que palavras e frases possuem no interior da linguagem que estrutura a comunicação midiática, mas os sentimentos e emoções que podem produzir ao serem associadas a contextos muito distintos daqueles que compõem a experiência linguística dos membros das comunidades (Vanderburg, 2011, p. 51). Quando esse regime se estabiliza, a consequência não é só distorção cognitiva e sim alienação prática, porque a vida passa a ser guiada por construções idealizadas que substituem a experiência situada, diluem critérios de verdade e reorganizam o desejo em função de uma realidade performada.

À medida que as pessoas se afastam de experiências situadas e de valores que fornecem lastro para a vida cotidiana, tornam-se mais suscetíveis à influência publicitária não por falta de informação, mas por déficit de orientação. Quando se perde o hábito de comparar, desconfiar e hierarquizar o que importa, desejos podem ser fabricados como respostas prontas a ansiedades difusas, e mercadorias passam a funcionar como próteses afetivas de pertencimento, autoestima e direção. O produto entra como pretexto, mas o que se entrega é um roteiro emocional para uma existência tecnicamente acelerada e carente de continuidade. É essa fragilização da p. 119 orientação interna que prepara a passagem para o problema seguinte. Quando a simbolização é corroída, a condução se torna mais fácil e menos visível, porque já não depende de persuasão explícita.

Esse déficit interpretativo é justamente o que Vanderburg aprofunda quando troca o foco da mera presença de tecnologia pelo processo lento e cumulativo de erosão da simbolização. Não é “tem tela, logo mudou”. É a rotina virando procedimento, a experiência virando tarefa, e a vida sendo vivida em ambientes tão fragmentados e operacionalizados que o sentido deixa de conseguir se costurar sozinho. A vivência perde o fio que a ligava a um horizonte compartilhado. O que acontece já não se integra numa narrativa mais ampla, vira uma coleção de episódios soltos, cada um fechado em si, sem ligação orgânica com os demais. Por isso a dessimbolização não é só empobrecimento de conteúdo cultural. É corrosão da própria função simbólica que permite ao sujeito se orientar, se reconhecer e se situar num mundo comum, onde as coisas não só acontecem, mas significam.

Nesse cenário, a indústria do entretenimento (e, em particular, o entretenimento interativo) torna-se um laboratório privilegiado para observar a incorporação da técnica às rotinas, porque transforma fruição em ambiência recorrente, estável e operacionalizável. Mundos virtuais e plataformas de sociabilidade mediada oferecem experiências intensas e constantes, mas governadas por gramáticas previamente desenhadas, nas quais regras, recompensas, punições e trajetórias possíveis são configuradas por escolhas técnico-organizacionais. O ponto, aqui, não é moralizar o jogo, mas reconhecer que esse tipo de ambiente educa atenção e relevância por repetição, e tende a aproximar experiência de desempenho, reforçando o empobrecimento simbólico descrito por Vanderburg.

O elo com a publicidade torna o quadro ainda mais contundente porque insere, dentro dessa ambiência rotinizada, uma camada de condução por associação simbólica. A publicidade técnica não se limita a informar características. Ela parasita símbolos culturais preexistentes e oferece bens e serviços como atalhos para pertença, reconhecimento, afeto ou alívio de culpa. Nesse regime, necessidades subjetivas deixam de ser pressuposto do consumo e passam a ser produzidas e moduladas por engenharia associativa, exatamente porque a dessimbolização já enfraqueceu os critérios internos de orientação. O que se destaca, neste contexto, é a convergência entre a erosão da simbolização e a oferta de direção pronta intermediada pelos signos. Trata-se da preparação do terreno para a passagem da mensagem ao desenho.

Tomado em conjunto, o diagnóstico desloca o foco do conteúdo para a forma. O ponto decisivo não é apenas o que a publicidade diz, mas como um sistema técnico-organizacional posiciona o sujeito dentro de rotinas de estímulo, recompensa, visibilidade e comparação, p. 120 tornando certos caminhos mais prováveis e outros quase impraticáveis. Quando a dessimbolização fragiliza a orientação interna e a publicidade funciona como prótese de pertencimento, a condução deixa de depender de persuasão explícita e passa a operar por desenho, por escolhas de interface, por arranjos de funcionamento, por padrões de interação e por formas de governança que estruturam a experiência antes mesmo de qualquer mensagem. Em Vanderburg, esse processo aparece como corrosão cultural e exploração persuasiva. No entanto, o próprio mecanismo aponta para algo além da mensagem: uma racionalidade inscrita em artefatos, sistemas e formas de circulação. A passagem da mensagem ao arranjo, do conteúdo ao desenho, abre a ponte para Feenberg, cuja contribuição permitirá tratar a tecnologia como construção social e o design como lugar político de disputa.

Notas

  1. Nas obras Our War on Ourselves (2011) e Our Battle for the Human Spirit (2016), Willem H. Vanderburg articula dois movimentos que convém distinguir analiticamente. De um lado, a dissociação, entendida como o corte do vínculo entre a ação e o seu contexto humano, quando estímulos reiterados, métricas e simulações empurram o sujeito para uma orientação centrada em desempenho, sucesso e resultado. De outro, a dessimbolização, mais profunda e estrutural, porque envolve a erosão da capacidade de integrar vivências em horizontes compartilhados de sentido, fazendo com que a experiência deixe de se ligar ao mundo, o mundo à narrativa, e a narrativa à realidade. No consumo digital, essas dimensões tendem a convergir, já que experiências sensorialmente saturadas e repetitivas encurtam o tempo de elaboração e reduzem o espaço de reflexão, tornando o sujeito mais disponível a regimes de estímulo e recompensa. Neste trabalho, contudo, privilegia-se a dessimbolização, porque é ela que incide diretamente sobre a aptidão de interpretar criticamente ambientes mediados por signos. ↩
  2. “Rework” descreve uma intervenção ampla de redesenho funcional e estrutural em um elemento do jogo (personagem, sistema ou mecânica), que excede ajustes incrementais (balance) e atualizações pontuais. A tradução por “retrabalho” ou “reforma” tende a perder o uso técnico específico do setor e a embaralhar a diferença entre correções menores e reconfigurações substantivas. Mantém-se o uso da expressão em inglês, “rework”, para o fim de preservar a distinção operacional reconhecida no próprio ambiente. ↩
  3. Em português (tradução nossa), respectivamente: “Nossa guerra contra nós mesmos: repensando ciência, tecnologia e crescimento econômico” (2011) e "Nossa luta pelo espírito humano” (2016). ↩
  4. Aqui se mostra relevante apontar o paralelo identificável para com o pensamento paradigmático do sociólogo francês Émille Durkheim, especificamente aquele desenvolvido nas obras Da Divisão do Trabalho Social (1999), O Suicídio (2000) e Formas Elementares da Vida Religiosa: O sistema totêmico na Austrália (1996), originalmente publicadas em 1893, 1897 e 1912, respectivamente. Para o autor, a religião — e, com ela, uma das matrizes fundamentais da coesão moral — não se explica pela simples referência a “deuses”, mas pela cisão constitutiva do universo social entre sagrado e profano, em que o sagrado se define pelo regime de interdições que o protege e isola, funcionando como polo de ordenação coletiva (Durkheim, 1996, p. 24). Nessa arquitetura, o totem opera como suporte sensível e emblema de uma força coletiva que, por ser difusa, precisa objetivar-se em figura material para tornar-se percebida e socialmente obrigatória; por isso, quando o grupo investe o símbolo, não se trata de um “erro” perceptivo, mas de uma forma de tornar visível e eficaz uma energia social real transfigurada, a ponto de Durkheim afirmar que a própria ideia de sociedade constitui o núcleo vital da religião (Durkheim, 1996, p. 462- 463). A unidade social, porém, não se mantém por inércia: ela exige ritos e assembleias capazes de revigorar periodicamente sentimentos e ideias coletivas que, no cotidiano, tendem a se enfraquecer, o que evidencia a centralidade da manutenção ritual como mecanismo de continuidade social (Durkheim, 1996, p. 472). A leitura de Postman, retomada no item anterior para descrever como a forma midiática reorganiza critérios de relevância e credibilidade, ajuda a tornar esse paralelo empiricamente inteligível no registro contemporâneo. Ao recodificar a experiência religiosa em linguagem de espetáculo, a televisão não apenas “transmite” mensagens. Ela altera os modos pelos quais autoridade e adesão se produzem publicamente, ampliando a dependência de regimes de visibilidade, carisma e performance. Nesse contexto, mediadores religiosos podem ser socialmente percebidos como celebridades, e a experiência tende a ser mais fortemente modulada pela forma de apresentação do que pela densidade narrativa ou doutrinária. Dentro deste cenário, a ponte com a dessimbolização cultural no sentido trabalhado por Vanderburg se torna especialmente produtiva. A modernidade técnico-operacional comprime mediações simbólicas densas sem eliminar a necessidade estrutural de simbolização; desloca, porém, seus suportes e critérios de validade para artefatos, dispositivos e gramáticas funcionais, abrindo espaço para que métricas, performances e infraestruturas de acesso assumam, na prática, funções de pertencimento, validação e sanção comparáveis, por analogia, às que Durkheim descreve no regime simbólico, convertendo governança técnica em rotina moral vivida. Um efeito colateral previsível desse deslocamento é a instabilidade regulatória. Como nada no indivíduo fixa por si só o limite das aspirações, a contenção depende de uma força exterior (Durkheim, 2000, p. 313-315) e, quando há “perturbações da ordem coletiva”, mesmo em ciclos de prosperidade, rompe-se o equilíbrio que disciplina expectativas e condutas (Durkheim, 2000, p. 311), produzindo sofrimento social típico do desregramento (Durkheim, 2000, p. 329). Na mesma linha, quando as relações entre funções sociais deixam de ser adequadamente regulamentadas, a própria divisão do trabalho pode entrar em estado de anomia, falhando em produzir solidariedade (Durkheim, 1999, p. 385), embora a moralidade, enquanto fonte de vínculos que forçam o indivíduo a contar com outrem, permaneça sendo critério decisivo da integração (Durkheim, 1999, p. 420). Essa articulação também impede duas leituras inadequadas, sobretudo a de que símbolos seriam um “erro” descartável, já que Durkheim rejeita a redução da religião a falsidade cognitiva e trata tais formas como respostas institucionais a necessidades humanas reais (Durkheim, 1996, p. VII), e também a de que a racionalização técnica substituiria, sem resto, a função prática do vínculo simbólico, pois a explicação científica pode não ocupar o lugar da fé enquanto impulso de ação (Durkheim, 1996, p. 477). ↩
  5. Em Ask Riot: The Harrowing?, a Riot responde a uma pergunta que toca o coração do problema, pois discute se skins seriam “cosplays” ou “universos paralelos”. A resposta formula o modelo de produto em termos explícitos: “Skins exist for us as alternate universe interpretations [...] We try and bring the core of who the champion is to a new world and ask ‘what if?’” (Riot Games, 2017c).Isso é metodologicamente precioso para a leitura de Vanderburg, uma vez que, quando a tradição deixa de fornecer pano de fundo, o indivíduo passa a depender de sinais externos para orientar conduta e pertencimento. O universo alternativo funciona como mapa provisório de sentido, fornecido “de fora” e administrado “de cima”. Ele transforma uma tendência cultural externa em enquadramento interno reconhecível, e faz isso sem precisar que o símbolo seja vivido como continuidade histórica. O resultado é um mecanismo em que o significado deixa de ser herança e passa a ser fornecimento. ↩
  6. O universo ficcional é útil não por ser “mais um tema”, mas por constituir uma cosmologia cuja ideia central é o trânsito entre realidades. O dicionário de interface resume o universo como série de skins em “universo paralelo” e o descreve como “branching of infinite realities”, com agentes e fugitivos atravessando tempo e espaço (League of Legends Wiki, [202-?]h).O vocabulário interessa porque aponta o papel estrutural do multiverso. Ele torna plausível que o mesmo personagem seja continuamente reenquadrado sem que a reciclagem pareça descaracterização. Sob Vanderburg, trata-se de uma forma de restituir direção em ambiente dessimbolizado por meio de uma cosmologia administrada e objetivamente legitimada sob o artefato cultural. Ela não nasce do cotidiano cultural dos consumidores, mas é implantada como infraestrutura simbólica que permite serializar diferenças, vender novidade e reiniciar ciclos de interesse. ↩
  7. Conhecido globalmente por franquias como Sailor Moon, Puella Magi Madoka Magica e Cardcaptor Sakura. ↩
  8. Mundialmente popularizado por franquias como Star Trek e Guardians of the Galaxy. ↩
  9. A Riot mantém um repositório oficial de “universos” que funciona como biblioteca de molduras culturais internas. Star Guardian é apresentado como universo próprio, com linguagem de destino e proteção da luz das estrelas, isto é, uma tradução institucionalizada da gramática das magical girls para dentro do ecossistema (Riot Games, [202- ?]a). Odyssey é apresentado como universo espacial com império e fronteira galáctica, funcionando como tradução institucionalizada da space opera para dentro do catálogo de personagens (Riot Games, [202-?]c).A relevância, em Vanderburg está no fato de que essas molduras fornecem significado pronto, reconhecível e intercambiável, permitindo que o ecossistema renove interesse sem depender de tradição viva. O símbolo deixa de ser pano de fundo e vira produto seriado. A cultura externa é convertida em formato interno e, uma vez convertida, passa a ser administrável como série. ↩
  10. No artigo Ask Riot: Lore-Based Events?, a desenvolvedora descreve, em nível programático, o pacote de evento oferecido. Ao afirmar que eventos devem conter “things to do, things to learn or discover like lore, things to earn, and things to purchase”, exemplifica que, no evento Pulsefire, seriam liberadas cinco histórias ao longo de sua duração para aprofundar o universo e seus personagens (Riot Games, 2020a). O valor disso, para o argumento, é que ele impede qualquer leitura romântica da lore como “arte separada do mercado”. O texto revela que o símbolo é uma engrenagem operacional do evento, tanto quanto missão e loja. Isso conversa com o léxico de Vanderburg porque demonstra que o fornecedor é capaz de produz sinais de relevância para orientar a atenção, dar linguagem ao pertencimento e sustentar a permanência em ciclos curtos. O sentido, aqui, é fabricado, temporizado e acoplado ao circuito de ganho e compra. ↩
  11. A moldura jurídica dá o encaixe institucional do argumento. Se o multiverso normaliza a variação simbólica, o contrato normaliza a plasticidade material do próprio conteúdo. O resultado é um regime em que o sentido pode ser reintroduzido sob novas molduras, combinado com novas temporadas e reposicionado economicamente, sem que haja um dever de estabilidade equivalente ao que se esperaria de um bem cultural tradicionalmente “fixado”. ↩
  12. No suporte oficial, o enquadramento aparece em linguagem simples e operacional, ao enunciar que “alguns objetivos do League of Legends exigem que você ganhe pontos apenas por jogar” (Riot Games, 2025f). Esse tipo de formulação é metodologicamente útil porque expõe como a experiência é filtrada para aquilo que pode ser contado e acumulado, reduzindo o espaço do significado para fora do que gera ponto, nível e recompensa. ↩
  13. Em comunicação oficial da desenvolvedora, tal métrica é formulada de modo quantificado. A Riot é precisa ao definir que suas missões reconhecem ao jogador especificamente 4 pontos por minuto jogado, ou 6 pontos por minuto caso vença a partida (Riot Games, 2021b). Não se trata de intenção psicológica da plataforma, mas de uma racionalidade prática, na qual a rotina do lazer é reconfigurada como cálculo de eficiência entre tempo e recompensa, instrumentalizada como incentivo estrutural à permanência. ↩
  14. Em artigos de eventos, a própria comunicação institucional dá forma à perda por expiração, ao advertir que certos recursos devem ser gastos até uma data, “ou eles serão perdidos para sempre!” (Riot Games, 2024b). Esse tipo de recorte temporal ajuda a compreender por que, na rotina, a experiência tende a ser reorganizada por ciclos curtos e por urgências artificiais que funcionam como disciplina de atenção, convertendo a fruição em sequência de tarefas que “precisam ser feitas” antes que o sistema feche a janela. ↩
  15. Nos Termos de Serviço, a Riot descreve expressamente que a “licença limitada” para acessar moeda e conteúdo virtual pode ser obtida não apenas por compra, mas também por ganho, incluindo o cumprimento de “missões ou tarefas de jogo” (Riot Games, 2024e). O mesmo bloco contratual ainda corta, na raiz, qualquer leitura proprietária do “desbloqueio”, ao formular que o consumidor não se torna proprietário do conteúdo, pois “o que você ‘desbloqueia’ não é o produto virtual em si, mas uma licença limitada intransferível para acessá-lo” (Riot Games, 2024e). Skins e passes deixam de ser mero “conteúdo extra” e passam a integrar, como forma, o próprio regime de acesso licenciado, no qual o tempo investido é convertido em via de aquisição prevista no desenho institucional do serviço. ↩
  16. Para Vanderburg (2011, p. 215): “There is no question, therefore, that human life and society continue to depend on a culture, even when it is highly desymbolized. In such a culture, babies’ and children’s lives are inundated by the desymbolizing effects of living with television, the computer, and the Internet. These and other techniques impair the ability of their metaconscious processes of differentiation and integration to symbolically relate everything to everything else, which negatively affects the ‘resolution’ of the meaning and value of everything. As a result the resolution of metaconscious knowledge is also affected, especially when it becomes torn between being imbedded in experience and culture and being separated from them. These symbolic ‘deficits’ allow for a deeper and more effective penetration of advertisements in particular and integration propaganda in general. As noted, integration propaganda is the bath of visual images collectively portraying the lifestyle of a mass society as diffused by the media and the Internet. Gradually, a complementary relationship becomes established (through the organizations of their brain-minds) between a highly desymbolized cultural ordering of their lives and the integration propaganda that seeks to make up the deficit. All this reinforces the technique-based connectedness of human life and society. It is built up by the technical approach taking hold of all aspects of human life, society, and the biosphere to transform them into resources for efficient processes; these in turn help sustain the technique-based connectedness without any reference to sense, and thus with detrimental effects on human life, society, and the biosphere.” ↩