Direito
Fernando Costa de Azevedo
Na lista de referências
- AZEVEDO, Fernando Costa de; TORRES, Julia Fátima Gonçalves. A hipervulnerabilidade digital situacional de crianças, adolescentes e do núcleo familiar no jogo eletrônico Fortnite. Civilistica.com - Revista eletrônica de direito civil, v. 12, n. 3, 2023. Disponível em: https://civilistica.emnuvens.com.br/redc/article/view/927. Acesso em: 9 mar. 2026.
Onde a tese o cita
16 trechos, na ordem da tese.
A literatura identifica, com precisão relevante, mecanismos reais de agravamento da vulnerabilidade em plataformas, como coleta contínua de dados, arquitetura dinâmica, adaptação do design ao comportamento do usuário, catividade, monopólio situacional, recompensas irregulares e estratégias de imersão (Azevedo; Torres, 2023, p. 8; p. 23; p. 15-16; p. 11; p. 21).
Há inclusive alguma densidade normativa, com extração de consequências protetivas para casos envolvendo crianças, família e práticas de mercado em jogos digitais (Azevedo; Torres, 2023, p. 22-23).
É nessa chave que Azevedo e Torres trabalham a noção de “vulnerabilidade digital situacional”, apontando que ela pode assumir, entre outras, uma feição “por catividade”, ligada a relações que se prolongam no tempo, e outra “neuropsicológica”, causada principalmente pela aplicação da economia comportamental e de gamificação (Azevedo; Torres, 2023, p. 8).
Ao tratar de Fortnite, os autores observam que a vulnerabilidade digital situacional por catividade se manifesta “principalmente pela submissão do consumidor à plataforma, que detém os itens adquiridos para utilização no desenvolvimento do jogo”, somando-se a isso o caráter multiplayer e a formação de equipes como fatores de permanência no ambiente (Azevedo; Torres, 2023, p. 23).
Os autores descrevem as arquiteturas digitais contemporâneas como estruturas “personalizáveis, dinâmicas e regidas pela análise e interpretação de dados”, capazes de coletar dados continuamente, aprender com as interações do usuário e alterar o ambiente “a qualquer momento” para garantir melhores resultados ao fornecedor mediante exploração das vulnerabilidades do consumidor (Azevedo; Torres, 2023, p. 15-16).
Essa dimensão mecânica aparece com ainda mais clareza quando os autores explicam que o uso prolongado do serviço aumenta a capacidade de identificação e direcionamento de vulnerabilidades, porque a coleta contínua de dados permite ajustar o design para influenciar comportamentos, ao mesmo tempo em que a catividade dificulta a saída da plataforma e constrói espécie de “monopólio situacional” (Azevedo; Torres, 2023, p. 11).
Soma-se a isso, no caso dos jogos eletrônicos, a presença de recompensas irregulares, sons, cores e maior imersão gráfica como fatores de condicionamento comportamental (Azevedo; Torres, 2023, p. 21).
Isso aparece quando sustentam a “hipervulnerabilidade do núcleo familiar” por meio da equiparação à criança com fundamento no art. 29 do CDC1, tratando a família como coletividade exposta a práticas comerciais que, embora atinjam inicialmente os menores, irradiam efeitos a todo o núcleo familiar e fragilizam o exercício do poder familiar (Azevedo; Torres, 2023, p. 22).
O mesmo movimento se verifica quando associam as práticas da plataforma a deveres concretos de contenção do poder econômico e de proteção integral de crianças e adolescentes, convocando Estado, sociedade e família a atuar diante dos prejuízos ao desenvolvimento saudável produzidos por tais dinâmicas (Azevedo; Torres, 2023, p. 22- 23).
A combinação entre promessa de progressão, pertencimento grupal e marketing integrado ao ambiente lúdico mostra que a captura não opera apenas sobre o indivíduo abstrato, mas pode irradiar efeitos sobre crianças, adolescentes e o próprio núcleo familiar (Azevedo; Torres, 2023, p. 19; p. 10-11; p. 17).
O interesse jurídico aqui não é patologizar toda relação intensa com o jogo, mas reconhecer que a dinâmica de retenção e recompensa pode funcionar como mecanismo objetivo de elevação do custo de saída e de ampliação da dependência da continuidade do vínculo (Azevedo; Torres, 2023, p. 20; p. 21; p. 23-24).
Em ecossistemas como Fortnite, a estrutura do jogo visa manter os jogadores conectados por longos períodos mediante a promessa contínua de novos conteúdos, personagens e modos de jogo, estratégia que “gera expectativa a longo prazo com os jogadores e comprometimento com o desenvolvimento do personagem do usuário” (Azevedo; Torres, 2023, p. 19).
A atração do público infantil é reforçada por parcerias com celebridades e marcas, convertendo o ambiente lúdico em espaço de estímulo recorrente ao consumo, ao passo que a lógica multiplayer “cria um espírito de equipe forçando o jogador a prosseguir no jogo para auxiliar os demais jogadores” (Azevedo; Torres, 2023, p. 10-11, 17).
A dinâmica de desafios e recompensas pode impedir que crianças e adolescentes enfrentem fatores de estresse, “criando um ciclo vicioso de ansiedade e depressão” (Azevedo; Torres, 2023, p. 20).
Esta perda de controle vincula-se ao “circuito neural estabelecido diante da recompensa fornecida”, similar ao funcionamento de sistemas de recompensa cerebral em dependências químicas (Azevedo; Torres, 2023, p. 21).
Os efeitos irradiam-se sobre a família, gerando despesas com tratamentos, exigindo maior atenção dos responsáveis e interferindo na renda familiar (Azevedo; Torres, 2023, p. 23-24).
A lei citada nesta página
art. 29 do CDC ↩
“Art. 29. Para os fins deste Capítulo e do seguinte, equiparam-se aos consumidores todas as pessoas determináveis ou não, expostas às práticas nele previstas”
Na redação que a tese transcreve na nota 817, p. 779.